virtual reality, cyberspace

Virtual reality, cyberspace, Med de seneste årtiers nye elektroniske medier, Internet m.m., er der skabt en helt ny dimension i virkelighedsforståelsen og symboldannelserne. Nye udtryk og symboler og gamle i nyfortolkning: på skærmen, i spil, i den virtuelle virkelighed og i cyberspace. Alverdens viden ligger frit tilgængelig, en facebookprofil kan oprettes, og man kan koble sig på et utal af nye relationer. Man kan deltage aktivt som en figur i et spil, hvor man bevæger sig i nye rum, i en parallel, digital verden. Der laves interaktive computerspil, og på mange måder er der dannet en udvidelse af de sociale systemer.

I litterær sammenhæng er William Gibsons cyberspace-værker skelsættende, fx Neuromancer, 1984. Den udvidede virkelighed har næsten uanede muligheder, men netop det uendelige kan også være afskrækkende: en slags fagre nye verden, hvor den almindelige virkelighed diffunderer, og alt føles så kunstigt, teknisk, maskinelt, fremmedgørende. Det er dog værd at erindre sig, at også film, tv og litterær fiktion i bund og grund er virtual reality og foregår i en slags cyberspace. Hvem ville undvære fiktionens berigelse for at nøjes med den ægte vare: virkeligheden i sig selv (som også er en fiktion, fordi vi aldrig møder den i dens grundform, men altid tolket gennem vore sanser og følelser)? Parallelle problemstillinger findes i forhold til fx robotter og genteknologi, der også rummer fremskridt og frygt. Et raffineret eksempel på en romans udnyttelse af virtual reality er Kirsten Hammanns En dråbe i havet, 2008: En forfatter med dårlig samvittighed over for ulandenes problemer får etableret et særligt fiktivt, men meget virkelighedstro, værelse på et københavnsk luksushotel, hvor der er skiftende “udstillinger” af elendighed i Afrika, Indien, Rumænien osv. Romanen driller med, at dette fiktionsrum er meget stærkere i sin realisme end “spillenørdernes” oplevelser med den virtuelle virkelighed ved hjælp af masker, handsker og veste.

Computerskærm og IT har affødt fx følgende “nye” begreber/symboler: e-mail, online, harddisk, net (“at være på nettet”), mus (“en museskade”), www, elektronisk arkiv, menu, mappe, virus, diskette. “Symboler” kan nu også være de faste tegn på skærm og tastatur. En avatar er nu ikke længere blot en inkarnation af en indisk gud, men bruges også om figur i computerspil m.m.

Se også virkelighed og maskiner.

Kommentarer

Din kommentar publiceres her. Redaktionen svarer, når den kan.

Du skal være logget ind for at kommentere.

eller registrer dig